Komputery i urządzenia mobilne otaczają nas w każdym aspekcie życia. Są istotnym elementem pracy, nauki i zabawy, a umiejętności opracowywania poleceń, programów, czy aplikacji jest coraz ważniejsza. Wielu rodziców postrzegać naukę programowania jako istotny element rozwoju swojego dziecka.
Ale czy nauka programowania jest równoznaczna z przesiadywaniem długich godzin przed ekranem komputera?
Jak wprowadzić najmłodsze dzieci w świat kodowania oraz zachęcać je do rozwiązywania zagadek i problemów w kreatywny sposób?
Data wydania: 2020
Wiek: od 4 lat
Liczba graczy: 1 i więcej osób
Kategoria: edukacyjne
Czas gry: 13-20 min
Wiek: od 4 lat
Liczba graczy: 1 i więcej osób
Kategoria: edukacyjne
Czas gry: 13-20 min
Dziś w serii blogowej Nauka łatwiej przychodzę do Wam z grą opartą na nowatorskim podejściu do nauki - STEAM, czyli Science, Technology, Engineering, Maths. Najprościej mówiąc metoda ta opiera się na integracji nauk ścisłych oraz nowoczesnej technologii. Głównym celem takie koncepcji jest wszechstronny rozwój umiejętności myślenia logicznego, rozwiązywania problemów, kreatywności oraz pracy zespołowej. Kapitan Nauka stworzył grę, która stanowi pierwszy krok w świat programowania.
Zawartość opakowania:
- plansza
- 28 żetonów ze skarbami
- 4 żetony z czarodziejem i duchem
- 35 kart ruchu
Przed rozgrywką oczywiście tasujemy kart ruchów i układamy je w zakręty stos. Nasz duch wędruje do podziemi, a czarodziej na pole startu znajdujące się na szczycie zamku. Wybieramy również 4 skarby, które ukrywamy w naszym zamczysku. I tu właśnie pojawia się pierwszy element kodowania. Każdy artefakt posiada na rewersie tajemniczy szyfr, który oznacza jego położenie na planszy - cyfra oraz symbol. Należy odnaleźć te współrzędne na planszy i tam umieścić wybrany skarb.
Tak przygotowana gra gotowa jest do rozgrywki!
Naszym celem jest zebranie wszystkich skarbów zanim duch zakończy swoją wędrówkę na szczycie wieży. Poruszamy się postacią czarodzieja losując po 3 karty ruchu, które są jak polecenia wydawane podczas kodowania. Możemy spotkać na swojej drodze 4 różne zadania:
- karta z duchem - duch wędruje o jedno pole w kierunku szczytu wieży;
- karta z czarodziejem - czarodziej może wykonać dowolny ruch o jedno pole;
- karta zapętlenia - należy powtórzyć dwukrotnie ruchy wskazane przez karty, ale tylko te leżące po lewej stronie od zapętlonej karty. Problem się pojawia gdy po lewej stronie są dwie karty duchów, wówczas duch otrzymuje możliwość wspięcia się aż o 4 pola do góry ( 2 pola w ruch podstawowym i 2 w powtórzonym!);
- karta ruchu - umożliwia czarodziejowi poruszanie się zgodnie z kierunkiem strzałki na jedno z sąsiednich pół. Przy czym dozwolone jest obrócenie o 90 stopni dwóch takich kart w turze.
- karta ruchu - umożliwia czarodziejowi poruszanie się zgodnie z kierunkiem strzałki na jedno z sąsiednich pół. Przy czym dozwolone jest obrócenie o 90 stopni dwóch takich kart w turze.
I tu zaczyna się zabawa.
Ja obrócić kartę?
Jak pokierować czarodzieja by dotarł do skarbu?
Nasze ruchy nie mogą być przypadkowe, musimy planować, przewidywać, ponieważ nasz jeden zły ruch, może ułatwić wspinaczkę duchowi na szczyt wieży. W czasie rozgrywki poznajemy podstawy programowania i tworzenia odpowiednich sekwencji.
W swojej turze wykonuje po kolei, od lewej do prawej, ruchy wskazane przez karty. Jeśli nie jest to możliwe np. plansza się kończy lub trafiamy na pole z duchem, to ruch przejmuje duch. Wyścig jest zacięty! Czarodziej wędruje po zamku od skarbu do skarbu, a duch jak najprędzej chce dotrzeć na szczyt wieży, co jest równoznaczne z przegraną drużyny czarodzieja.
W swojej turze wykonuje po kolei, od lewej do prawej, ruchy wskazane przez karty. Jeśli nie jest to możliwe np. plansza się kończy lub trafiamy na pole z duchem, to ruch przejmuje duch. Wyścig jest zacięty! Czarodziej wędruje po zamku od skarbu do skarbu, a duch jak najprędzej chce dotrzeć na szczyt wieży, co jest równoznaczne z przegraną drużyny czarodzieja.
W czasie wędrówki na naszego dzielnego czarodzieja czekają również niespodzianki, czyli pola specjalne:
- wrota do teleportacji, które pozwalają na magiczną przejście do dowolnych teleportów,
- czarodziejska różdżka pozwalająca na cofnięcie ducha o jedno pole w dół,
- pole z duchem natomiast trzeba omijać, nie można przez niego przechodzić, ani się na nim zatrzymywać.
Wędrówkę czarodzieja kończymy w momencie zebrania przez niego 4 artefaktów, wówczas wygrywamy grę lub gdy duch dotrze do wieży - wygrywa duch!
Po pierwszym rzucie oka na zasady gry, wydały mi się bardzo skomplikowane. Nic bardziej mylnego, moi gracze - 7 i 10 lat opanowali zasady w mgnieniu oka. Świetnie bawił się w czasie rozgrywki również nastolatek. to prawdziwa magia gier planszowych. Wspomnę tylko, że w instrukcji znajdziemy różne możliwości dostosować zasady gry do wieku i umiejętności graczy. Gra Zakodowany zamek może rozwijać się z dzieckiem i posłuży nam przez wiele lat.
Zakodowany zamek to gratka dla wszystkich miłośników gier kooperacyjnych. W czasie rozgrywki wcielamy się w czarodzieja i wspólnie tworzymy strategię gromadzenia skarbów. Współgrający nie są rywalami, co najwyżej wspólnie wygrany lub przegrany. Z drugiej strony Zakodowany zamek ma jeszcze większą zaletę. W grę można grać również pojedynczo, gdy nie ma w pobliżu innego miłośnika planszówek. W czasie rozgrywki jednoosobowej, dziecko samodzielnie kieruje krokami czarodzieja, rozwiązuje problemy, kształtuje logiczne myślenie i świetnie się bawi.
Na koniec kilka słów o sprawach technicznych i wydaniu. Bez
wątpienia na wyróżnienie zasługuje ciekawa fabuła gry, ale równie
przyciągające są kolorowe ilustracje autorstwa Justyny
Hołubowskiej-Chrząszczak. Oddają bajkowy charakter gry i zachęcają do
zabawy w kodowanie najmłodszych. Na pochwałę zasługuje również przygotowanie aż 28 różnych artefaktów. Przypomnę, że do jednej rozgrywki potrzeba tylko 4 skarby, dzięki czemu w kolejnych rozgrywkach możemy walczyć o nowe, tajemnicze skarby. Gra nabiera więc dodatków emocji, co tym razem musi odnaleźć czarodziej?
Plansza i żetony zostały wykonane z grubej
tektury, co gwarantuje bezpieczną zabawę oraz wytrzymałość nawet podczas
najbardziej emocjonujących rozgrywek. Natomiast same karty ruchów mógłby być nieco grubsze, trzeba uważać na ich trwałość.
Nieco się rozpisałam, więc podsumowanie będzie krótkie - Zakodowany zamek to gra godna polecane dla wszystkich pasjonatów planszówek, zagadek logicznych, programowania i dobrej zabawy!
Lubicie gry kooperacyjne?
Post powstał w ramach projektu:
Bardzo się cieszę, że tu jesteś! Mam nadzieję, że wpis
Ci się spodobał.
Zapraszam do komentowania tu lub na FB. Pozdrawiam!
Zapraszam do komentowania tu lub na FB. Pozdrawiam!
Świetna gra i idealna na nadchodzące halloween..ciesze się, że powstaje coraz więcej planszówek dla małych dzieci
OdpowiedzUsuńKapitan Nauka ma wiele wspaniałych propozycji gier dla dzieci. Ta również wydaje się naprawdę fajna. Mój Tosiek na pewno chętnie by w nią zagrał. :)
OdpowiedzUsuńO ile 20 lat temu nie każdy iał w domu komputer/internet, o tyle dziś jest to norma.
OdpowiedzUsuńNie unikniemy (mówię to też do siebie) kontaktu dziecka z komputerem. Ale to może być rozwijający kontakt.
Połączenie wstępu do informatyki + rozwijanie logicznego myślenia - super!
Również mamy tą grę i dzieciaki uwielbiają!
OdpowiedzUsuń